Europejskie grupy konsumenckie oskarżyły w czwartek (12 września) największe na świecie firmy produkujące gry wideo o „celowe oszukiwanie” konsumentów, w tym dzieci, w celu nakłonienia ich do większych wydatków.
Z danych branżowych opublikowanych w zeszłym miesiącu wynika, że gry wideo są niezwykle popularne w Europie, gdzie gra ponad połowa populacji.
Europejska organizacja parasolowa BEUC zajmująca się prawami konsumentów złożyła w czwartek skargę do Komisji Europejskiej, przy wsparciu organizacji członkowskich z 17 krajów europejskich, w tym Francji, Niemiec i Włoch.
Grupy stwierdziły, że firmy stojące za grami takimi jak Fortnite, EA Sports FC 24 i Minecraft są winne stosowania „taktyk manipulacji wydatkami” obejmujących wirtualne waluty w grach, na które, ich zdaniem, dzieci „są jeszcze bardziej narażone”.
Wymienieni giganci gier wideo to Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell i Ubisoft.
Waluty wirtualne to przedmioty cyfrowe — takie jak klejnoty, punkty lub monety — które można kupić za prawdziwe pieniądze, często w samych grach lub na rynku aplikacji.
Kiedy cyfrowa waluta jest następnie wykorzystywana do zakupu opcji lub obiektów w grze, grupy konsumenckie twierdzą, że gracze tracą z pola widzenia prawdziwe kwoty, co czyni ich podatnymi na „nadmierne wydatki”.
„Dzisiaj waluty premium w grach celowo oszukują konsumentów i zbierają ogromne żniwo wśród dzieci. Firmy doskonale zdają sobie sprawę z bezbronności dzieci i stosują sztuczki, aby zwabić młodszych konsumentów do większych wydatków” – powiedział szef BEUC Agustin Reyna.
Grupy wezwały, aby pozycje „zawsze były przedstawiane w prawdziwych pieniądzach (np. euro) lub przynajmniej powinny wykazywać równowartość w walucie świata rzeczywistego”.
Według BEUC 84% osób w wieku od 11 do 14 lat gra w gry wideo w Europie, podczas gdy w 2020 r. wartość rynku zakupów w grach na całym świecie wynosiła około 50 miliardów dolarów.
BEUC twierdzi, że dzieci w Europie wydają średnio 39 euro miesięcznie na zakupy w grach. „Chociaż należą do tych, którzy grają najczęściej, mają ograniczoną wiedzę finansową i łatwo ulegają wpływom wirtualnych walut” – stwierdzono w oświadczeniu.
Grupy twierdzą, że firmy naruszają przepisy Unii Europejskiej dotyczące ochrony konsumentów.
„Organy regulacyjne muszą działać i jasno dać do zrozumienia, że chociaż świat gier jest wirtualny, nadal musi przestrzegać zasad obowiązujących w świecie rzeczywistym” – stwierdziła Reyna.