Zirytowani rodzice mogą potępiać gry wideo jako niszczącą umysł stratę czasu, próbując odciągnąć od nich swoje dzieci. Ale czy gry wideo – szepcz – mogą być dla nas dobre?
Nowe badanie przeprowadzone w Japonii sugeruje, że mogą znacząco poprawić samopoczucie psychiczne u dzieci i dorosłych.
„Te gry mogą odwracać uwagę lub uwalniać emocje, zapewniać ulgę w stresie, poprawę nastroju i poczucie spełnienia” – powiedział Good Health dr Hiroyuki Egami, adiunkt na Uniwersytecie Nihon i główny autor badania.
Behawiorysta, który analizował wpływ gier na osoby w wieku od dziesięciu do 69 lat, dodał, że wielu rodziców „nadmiernie martwi się nawykami swoich dzieci w zakresie gier wideo, obawiając się potencjalnych negatywnych konsekwencji”… ale „nasze badanie dostarcza obecnie solidnych dowodów naukowych” aby złagodzić niektóre z tych zmartwień”.
Chociaż wiele badań nad grami wideo odbywa się w laboratorium, badania dr Egamiego miały tę zaletę, że były eksperymentem w świecie rzeczywistym. Miało to miejsce pomiędzy grudniem 2020 r. a marcem 2022 r., kiedy z powodu pandemii Covid-19 w Japonii brakowało konsol i sprzedawcy detaliczni postanowili za pomocą loterii przydzielić dostępne konsole PlayStation 5 i Nintendo Switche.
Zespół dr Egamiego śledził 8192 osoby, które wzięły udział w głosowaniu, wysyłając im pięć rund ankiet mających na celu sprawdzenie ich nawyków związanych z grami oraz poziomu stresu psychicznego, będącego barometrem dobrostanu psychicznego.
Odkryli, że posiadanie konsoli i granie w większą liczbę gier wideo znacznie poprawiło samopoczucie psychiczne.
Dr Egami dodał: „Nasz naturalny projekt eksperymentalny pozwala nam z całą pewnością stwierdzić, że gra faktycznie prowadzi do poprawy samopoczucia, a nie tylko jest z nią kojarzona”.
Naukowcy odkryli, że posiadanie konsoli i granie w większą liczbę gier wideo znacznie poprawiają samopoczucie psychiczne
To nie pierwsze badanie, które wykazało korzyści płynące z gier wideo dla zdrowia psychicznego.
Na przykład badanie przeprowadzone w 2020 r. na Uniwersytecie Oksfordzkim, w którym wzięło udział 3270 dorosłych, wykazało, że czas spędzony na graniu w gry miał niewielki, ale istotny pozytywny czynnik wpływający na samopoczucie ludzi.
Jest to kontynuacja wcześniejszych badań, które wykazały, że podczas grania w gry wideo autonomiczny układ nerwowy człowieka – który między innymi kontroluje ciśnienie krwi – rozluźnia się, a jego nastrój stabilizuje się.
Pete Etchells, profesor psychologii na Uniwersytecie Bath Spa, mówi: „Zabawa to jedna z najważniejszych rzeczy, jakie mogą robić ludzie, młodzi i starsi, a gry wideo nie różnią się pod tym względem od innych konwencjonalnych form zabawy. ’
Mówi, że wiele korzyści można wyjaśnić za pomocą „teorii samostanowienia”, która zakłada, że ludzie mają trzy podstawowe potrzeby psychologiczne.
Są to: potrzeba autonomii – czyli poczucie, że mamy kontrolę nad rzeczami; potrzeba więzi – zasadniczo potrzeba łączenia się z ludźmi (gry online pozwalają ludziom grać i rozmawiać z innymi); oraz potrzeba kompetencji, więc czujemy, że mamy nad czymś pewien poziom mistrzostwa – wyjaśnia.
„Gry wideo doskonale nadają się do spełnienia wszystkich trzech wymagań” – mówi.
Stwierdzono, że niektóre gry wideo oprócz korzyści dla dobrego samopoczucia psychicznego wpływają na nasze umiejętności poznawcze.
Pete Etchells, profesor psychologii na Uniwersytecie Bath Spa, mówi: „Zabawa to jedna z najważniejszych rzeczy, jakie mogą robić ludzie, młodzi i starsi”.
Badania przeprowadzone na Uniwersytecie Genewskim wykazały, że gry „akcji” mogą w szczególności poprawić naszą percepcję i poznanie przestrzenne, uwagę i szybkość przetwarzania.
I chociaż wielu zakłada, że wpatrywanie się w ekran jest szkodliwe dla naszego wzroku, badania wykazały, że gracze w rzeczywistości mają lepszy wzrok niż osoby niegrające, szczególnie jeśli chodzi o dostrzeganie drobnych szczegółów w kontekście bałaganu (np. czytanie drobnego druku na opakowaniu leku butelka) oraz możliwość rozróżnienia różnych poziomów szarości, co może pomóc na przykład podczas jazdy we mgle.
I, co najważniejsze, nie chodzi tylko o to, że ludzie, którzy mają lepsze umiejętności percepcyjne, w naturalny sposób wybierają granie w te gry.
„Odpowiednio kontrolowane badania wielokrotnie wykazały związek przyczynowy pomiędzy [action] granie w gry wideo i zwiększone zdolności” – napisali genewscy naukowcy w czasopiśmie Nature Reviews Neuroscience w 2011 roku.
Tymczasem w badaniu przeprowadzonym w 2023 r. na Uniwersytecie York zbadano pojemność pamięci roboczej graczy, czyli przechowywanie w umyśle krótkotrwałych informacji podczas wykorzystywania ich do wykonania zadania.
Okazało się, że osoby w wieku 60–81 lat, które głównie grały w gry typu „łamigłówki”, miały lepszą pamięć roboczą w porównaniu z osobami niegrającymi, porównywalną z młodszymi dorosłymi. Natomiast wśród osób w wieku 18–30 lat ci, którzy grali głównie w gry „strategiczne” – czyli takie, które wymagają planowania i rozwiązywania problemów – mieli lepszą pamięć roboczą.
A jeśli chodzi o czas skupienia uwagi, „istnieją badania, które pokazują, że granie w gry wideo zwiększa umiejętność wielozadaniowości” – mówi Gloria Mark, profesor informatyki na Uniwersytecie Kalifornijskim i autorka książek Attention Span and Multitasking In The Digital Wiek.
„Jednak wadą jest to, że ktoś musi spędzić dużo czasu grając w gry wideo, aby zdobyć tę umiejętność. Nie jest też jasne, jak długo ta umiejętność trwa i czy można ją przenieść poza gry wideo.
Czy istnieje zatem punkt, w którym korzyści dla większości ludzi gwałtownie się kończą?
Japońskie badanie wykazało, że objawy te ustały po trzech godzinach, ale granie dłużej nie było szkodliwe, a wręcz mniej skuteczne.
„Mówiąc prościej, nasze badanie wykazało, że gra przez 181. minutę była nadal korzystna, choć nieco mniej niż w 180. minucie” – stwierdził dr Egami.
„Nie znaleźliśmy dowodów na to, że gra przez ponad trzy godziny ma negatywny wpływ na samopoczucie psychiczne”.
Inne badanie przeprowadzone przez Uniwersytet Oksfordzki w 2022 r., w którym wzięło udział 12 000 uczniów w wieku szkół średnich, sugeruje, że nawet „intensywni” gracze – ci, którzy spędzają na grze ponad 3,5 godziny dziennie – nie odczuwają negatywnego wpływu na swoje samopoczucie psychiczne.
Tak zrobił jednak jeden na 12 uczestników, ale badacze stwierdzili, że osoby te „częściej też zgłaszały wcześniejsze doświadczenia związane z molestowaniem, stanami lękowymi lub zachowaniami agresywnymi, co sugeruje, że osoby z problemami psychicznymi mogą szukać sposobu na radzenie sobie z grami”.
Z raportu Światowej Organizacji Zdrowia z września tego roku wynika, że 12 procent nastolatków jest „narażonych na problematyczne gry” – definiowane jako zgłaszanie pięciu lub więcej objawów „zaburzeń związanych z grami internetowymi”.
Objawy obejmują rezygnację z wcześniej lubianych zajęć z powodu grania, potrzebę spędzania większej ilości czasu na graniu, aby zaspokoić potrzebę oraz używanie gier w celu złagodzenia negatywnych nastrojów, takich jak poczucie winy lub beznadziejność. Aby postawić diagnozę, gra musi powodować „znaczne upośledzenie lub cierpienie” w kilku aspektach życia danej osoby.
Profesor Mark Griffiths, dyrektor Międzynarodowej Jednostki Badań nad Gierami na Uniwersytecie Nottingham Trent, powiedział, że „istnieją dziesiątki czynników wyjaśniających, w jaki sposób i dlaczego ludzie mogą uzależnić się od gier wideo”.
„Sprowadza się to do interakcji pomiędzy indywidualnymi cechami danej osoby i cechami sytuacyjnymi w jej otoczeniu [e.g. advertising, peer pressure, accessibility]oraz cechy strukturalne gry wideo [i.e. how it’s designed so you play again and again].’
Profesor Etchells zwraca uwagę na gry wykorzystujące „skrzynki z łupami” jako szczególny obszar zainteresowania, potencjalnie mogący stanowić bramę do hazardu. Polegają one na tym, że gracz płaci, powiedzmy, 1 funta za strój dla swojej postaci – ale może otrzymać rzadki, pożądany strój lub po prostu pospolity, mniej pożądany strój.
„Istnieje zatem losowa szansa na otrzymanie czegoś pożądanego” – stwierdził. „To wygląda i brzmi jak hazard”.
Choć należy przeprowadzić znacznie więcej badań, stwierdził, wstępne badania wykazały „małą, ale stałą korelację między tym, ile wydajesz na skrzynki z łupami, a liczbą problematycznych zachowań związanych z hazardem”.
Choć wielu krytyków twierdzi, że na gry należy nałożyć ograniczenia czasowe, profesor Etchells uważa, że jest to „niewłaściwy sposób myślenia o tym, jak angażujemy się w gry”.
Aby to wyjaśnić, podaje przykład sposobu, w jaki spożywamy żywność. Na przykład wysokoenergetyczny baton wysokobiałkowy, zjedzenie go po biegu jest dobre, ale jeśli po prostu wyśmiejemy go w łóżku w nocy, może nie będzie już tak dobry.
„To nie jest tak, że po jednej, dwóch czy dowolnej liczbie określonych godzin negatywne skutki nagle zaczynają przeważać nad korzyściami” – stwierdził. „Zamiast tego lepiej pomyśleć o tym, jak granie w gry wideo wpisuje się w naszą szerszą „dietę” składającą się z zajęć”.
Dr Egami dodaje: „Jak sugerują niektórzy eksperci w tej dziedzinie, warto zadać sobie pytanie: „Co bym zrobił, gdybym nie grał w gry wideo?”.
„Jeśli alternatywa wydaje się ważniejsza lub sprawia, że czujesz się lepiej niż gra, może to być sygnał ostrzegawczy i zalecam ograniczenie czasu spędzanego na grach wideo”.