W tym tygodniu Blizzard wydany Diablo IV: Naczynie Nienawiścirozszerzenie do niezwykle popularnej gry akcji typu fantasy, RPG, w której zadaniem graczy jest wymordowanie mas wrzeszczących demonów i zebranie losowego sprzętu, który po sobie zostawiają.
Od czasu ukazania się w zeszłym roku Diablo IV był dużym sukcesem Blizzarda, który zarobił ponad 666 milionów dolarów (tak, naprawdę) w pierwszym tygodniu. Ale zanim ta premiera nastąpiła po latach zrywów i początków, w tym poprzednika, który był postrzegany w Blizzardzie jako wstydliwy i iteracji, która była tak drastycznie odmienna, ludzie zaczęli się zastanawiać, czy to naprawdę nadal Diablo nie więcej.
Dzisiaj, Diablo to jedna z najważniejszych franczyz Blizzarda. Ale dla przynajmniej jednego dyrektora Blizzarda, który był obecny na początku jego działalności, nie była to nawet „prawdziwa gra”.
Moja nowa książka, Zagraj w Nice: Powstanie, upadek i przyszłość Blizzard Entertainmentbędący kroniką całej 33-letniej historii firmy z branży gier wideo, począwszy od początków kręcenia hitów Warcraft I StarCraft do fuzji z Activision, do zeszłorocznego przejęcia przez Microsoft za 69 miliardów dolarów. Ten fragment dostępny wyłącznie w WIRED opowiada historię anulowanego wydarzenia Diablo III ekspansja i Diablo IV to się nigdy nie zdarzyło.
Na początku z 2014 r., w trakcie kończenia Diablo IIIpierwsza ekspansja, Żniwiarz duszzespół Blizzarda zaczął rozmawiać o tym, co będzie dalej. Działali w tym przekonaniu Diablo III podążałby za StarCrafta II modelu — jedna gra podstawowa, po której następują dwa rozbudowane rozszerzenia — i rozpoczęli nawet burzę mózgów, jak może wyglądać kolejne rozszerzenie. „Przyglądaliśmy się naprawdę wielkim pomysłom, ale nie było to jeszcze nic ostatecznego” – powiedział scenarzysta Brian Kindregan.
Potem, niedługo wcześniej, podczas spotkania wszystkich stron Żniwiarz dusz wyszli, dostali wiadomość, która wyssała energię z zespołu: Diablo III nie otrzyma drugiego rozszerzenia. Nieważne, co się stało Żniwiarz duszskończyły się. „Anulowanie kolejnego projektu jest przerażające” – powiedział projektant John Yang. Nie było jasnego wyjaśnienia, dlaczego tak się dzieje – kierownictwo Blizzarda pochwalało ich pracę Żniwiarz dusz i stwierdził, że decyzja nie została podjęta z powodu jakiegokolwiek niepowodzenia z ich strony. „Żadna z odpowiedzi nie przeszła testu wąchania” – powiedział producent Jeremy Masker.
Nie wiedzieli jednak, że na przeszkodzie działa wiele czynników Diablo zespół. Dyrektor naczelny Mike Morhaime i reszta kierownictwa Blizzarda widzieli Diablo III jako porażkę – grę, która zaszkodziła marce – a kilku dyrektorów nie pomyślało o tym Żniwiarz dusz wystarczyłoby to odwrócić. Morhaime odczuwał także presję ze strony Bobby’ego Koticka i jego poruczników z Activision, którzy obawiali się, że deweloperzy z Irvine próbują pracować nad zbyt wieloma projektami jednocześnie. A potem w pokoju pojawił się demoniczny słoń: pomimo dużej sprzedaży, Diablo III nie była przygotowana do generowania długoterminowych przychodów. Ludzie kupili grę tylko raz, co utrudniało Blizzardowi uzasadnienie utrzymywania 100-osobowego zespołu do pracy nad ciągłym wsparciem.
Jednak postrzeganie gry jako błędnego kroku wydawało się absurdalne. Diablo III była jedną z najpopularniejszych gier, jakie kiedykolwiek stworzono, do tego stopnia, że inne firmy narzekały, że liczba użytkowników ich własnych gier znacznie spada za każdym razem, gdy pojawia się nowa Diablo wyszła łatka. „Czy to się udało Świat Warcrafta pieniądze? Nie” – powiedział reżyser Jay Wilson. „Ale zarobił więcej pieniędzy niż na większości rzeczy, które zarabia Blizzard”. Dyrektor produkcji John Hight błagał Morhaime i pozostałych dyrektorów, aby zaczekali na wysyłkę Żniwiarz dusz wezwać do drugiej ekspansji, ale było to daremne. „Zespół był zdruzgotany” – powiedział jeden z dyrektorów. „Nie tylko Diablo zespołu, ale tak naprawdę całego rozwoju.”