Strona główna Polityka Pokrzywdzeni ludzie z Gamergate wciąż krążą po Internecie

Pokrzywdzeni ludzie z Gamergate wciąż krążą po Internecie

30
0


Dziesięć lat temu powódź graczy zaatakowała programistów Zoë Quinn i Briannę Wu oraz krytyczkę medialną Anitę Sarkeesian. Ta trójka stanowiła część rosnącego chóru ludzi wzywających do bardziej włączającej kultury w grach wideo. Napastnicy atakowali i nękali swoje cele, robiąc wszystko, co mogli, aby stłumić wysiłki kobiet. Incydent, który stał się znany jako Gamergate, rzucił światło na toksyczność, z jaką spotykają się kobiety w przestrzeniach gier i poza nimi.

Ostatecznie molestowanie zniknęło z wiadomości, ale jego pozostałości nigdy nie zostały całkowicie usunięte z Internetu i życia publicznego.

Gamergate wyartykułował szczególny rodzaj pokrzywdzonej męskości, złości z powodu utraty mocy bycia docelowym odbiorcą. Od 2014 roku tak ukształtowany wszystko, od ruchu na rzecz praw mężczyzn po obecną odsłonę GOP, pokazując, co to znaczy być mężczyzną w niektórych zakątkach Internetu.

Pod wieloma względami, mówi Adrienne Massanari, profesor nadzwyczajny w szkole komunikacji Uniwersytetu Amerykańskiego, Gamergate zapowiadało szerszą reakcję prawicy na rzeczywiste zmiany zachodzące w społeczeństwie amerykańskim. Były doradca Donalda Trumpa, Steve Bannon, podchwycił tę kwestię w 2015 roku, wykorzystując siłę zaangażowanych fandomów internetowych do wzmocnienia kampanii Trumpa.

W obrębie społeczności Gamergate pozornie podzieliło mężczyzn na odrębne obozy. Na przykład mężczyzn, którzy stanęli w obronie Sarkeesiana, nazywano „biali rycerze” i uproszczone. Tymczasem osoby nękające postrzegały siebie jako osoby próbujące chronić tę przestrzeń przed „zewnętrznymi” wpływami „wojowników sprawiedliwości społecznej”, którzy grozili usunięciem elementów, które – ich zdaniem – sprawiały, że gry były zabawne.

„Chociaż wiemy, że mnóstwo ludzi gra w gry, [the men involved in Gamergate] postrzegali siebie jako docelową grupę demograficzną gier. Kiedy to zaczęło się zmieniać, reakcją był oczywiście gniew” – mówi Massanari. „Teraz znajduje to odzwierciedlenie, załamanie i wzmocnienie przez trumpizm i tego rodzaju skrajnie prawicową odmianę republikanizmu reagującą na zmiany demograficzne i społeczne w kierunku bardziej egalitarnego społeczeństwa”.

Ten sam rodzaj gniewu i oporu można obecnie dostrzec u postaci takich jak JD Vance i Elon Musk, którzy obaj potępiają „przebudzenie” w polityce i szeroko rozumianej kulturze. W wywiadach Musk mówił, że do zakupu X, dawniej Twittera, miał motywację walcz z „wirusem przebudzonego umysłu” co według niego niszczy cywilizację. Polityczny plan działania Heritage Foundation Projekt 2025 wielokrotnie wspomina „przebudzony” progresywizm jako zagrożenie, które należy wyeliminować, w szczególności poprzez eliminację inicjatywy dotyczące różnorodności, równości i włączenia społecznego w przestrzeniach rządowych.

To połączenie zatacza koło w ramach projektu „Gamergate 2.0”, będącego ostrym sprzeciwem wobec wysiłków na rzecz włączenia społecznego, w ramach których „DEI” jest teraz hasłem. Dziesięć lat temu gracze ostro sprzeciwili się krytykom, takim jak Sarkeesian, za zwracanie uwagi na wiele kobiecych postaci w grach nic więcej niż tropy. W 2024 r. kampanie będą skierowane przeciwko firmom konsultingowym zajmującym się grami wideo, takim jak Sweet Baby, za dokonywanie tego, co niektórzy gracze uważają za „wymuszoną dywersyfikację”. Bez względu na okrzyki bojowe, powód jest ten sam: zdenerwowanie faktem, że postacie w grach wideo nie reprezentują już twoich interesów.

Choć polityka dotycząca męskiej pretensji nie jest niczym nowym, jak twierdzi Patrick Rafail, profesor socjologii na Uniwersytecie Tulane, „włączenie jej do głównego nurtu polityki jest już faktem”.

Chociaż przyszedł Gamergate Ze stosunkowo niszowej subkultury jej elementy można obecnie znaleźć u wpływowych osób, takich jak Andrew Tate, który spopularyzował „te bardzo uproszczone, archetypowe i stereotypowe skrajności” męskości, mówi Debbie Ging, profesor mediów cyfrowych i płci na Dublin City University. Ging twierdzi, że nowa era podcastów w połączeniu z wzrostem liczby platform wideo z krótkimi formami, takich jak TikTok, „w dużym stopniu opartych na algorytmach”, stanowią istotne czynniki napędzające tę formę retoryki.



Link źródłowy