Strona główna Polityka Sztuczna inteligencja już przejmuje miejsca pracy w branży gier wideo

Sztuczna inteligencja już przejmuje miejsca pracy w branży gier wideo

36
0


„Z AI Z perspektywy czasu różne części branży są zjadane przez inne” – mówi Violet, która poprosiła o używanie pseudonimu w obawie przed zemstą. „Po co zatrudniać grupę drogich artystów koncepcyjnych lub projektów, skoro można poprosić dyrektora artystycznego, aby dał AI kilka złych wskazówek i naprawdę szybko uzyskał coś, co jest wystarczająco dobre, a następnie zatrudnił kilku artystów, aby to uporządkowali?”

Stąd wyłaniający się konsensus jest taki, że sztuczna inteligencja miała jak dotąd największy wpływ na artystów koncepcyjnych, projektantów graficznych, artystów zajmujących się aktywami i ilustratorów – co potwierdzają osobiste relacje pracowników gier, samych zwolnionych pracowników oraz mnóstwo posty NA Reddit, XI poza.

Generatywna sztuczna inteligencja może najskuteczniej tworzyć obrazy 2D, które menedżerowie w tańszych studiach mogliby uznać za „wystarczająco dobre”. Jest zagrożenie dla ich źródeł utrzymania. W końcu niektórym klientom bardziej zależy na kosztach niż na jakości. Zadania takie jak animacja 3D i programowanie są, przynajmniej na razie, znacznie trudniejsze do pełnego zautomatyzowania.

Gry od lat w różnym stopniu wykorzystują automatyzację. Opierają się w dużym stopniu na programach „AI”, które kontrolują wrogów, otoczenie i postacie niezależne. Nie o tym ludzie mówią teraz, dyskutując o sztucznej inteligencji. W roku 2024 będą zazwyczaj mówić o generatywnej sztucznej inteligencji tworzonej przez duże modele językowe (LLM) i powiązanych systemach, które zostały uwolnione w wyniku ostatniego boomu.

A najnowszy raport z firmy konsultingowej CVL Economics, na zlecenie grup branżowych z branży rozrywkowej, odkryło, że branża gier już w większym stopniu zdegradowała zadania do generatywnej sztucznej inteligencji niż jej odpowiednicy z telewizji, filmu czy muzyki. Według ankiety przeprowadzonej wśród 300 dyrektorów generalnych, dyrektorów i menedżerów prawie 90 procent firm z branży gier wideo wdrożyło już programy generatywnej sztucznej inteligencji.

Jak stwierdziło CVL, gry „polegają w dużym stopniu, w większym stopniu niż inne branże rozrywkowe, na GenAI przy wykonywaniu takich zadań, jak generowanie scenorysów, projektów postaci, renderowania i animacji. W rzeczywistości według niektórych szacunków GenAI może przyczynić się do ponad połowy procesu tworzenia gier w ciągu najbliższych pięciu do dziesięciu lat.

Może to być wiadomość dla niektórych pracowników gier, którzy często nie są w stanie zobaczyć całego obrazu tego, co dzieje się w dużej firmie z branży gier, takiej jak Activision Blizzard, która składa się z krętego łańcucha dostaw studiów, programistów, zewnętrznych współpracowników i specjalistów ds. testerzy zapewnienia jakości (QA). Jedno studio może być spółką zależną większego, którego zadaniem jest tworzenie lub kodowanie pojedynczej gry dla swojej organizacji macierzystej. „W AAA jest to dość podzielone, więc nie widać, kto co robi” – mówi Violet. „Prawdopodobnie nigdy nie dowiesz się, która część w czym wykorzystuje sztuczną inteligencję, ale wiesz, że ona tam jest”. (Firma Activision Blizzard nie udzieliła komentarza, gdy skontaktowano się z nią w sprawie tej historii.)

Wydaje się, że ta niejasność dotycząca tego, kiedy i gdzie w danej grze można zastosować sztuczną inteligencję, również ułatwia odrzucenie obaw dotyczących naruszenia praw autorskich. „To Dziki Zachód” – mówi Violet. „Brałem udział w spotkaniach w różnych firmach i na pewnym poziomie oni mówili: «Powinniśmy upewnić się, że jest to legalne»”, zanim i tak zdecydowali się na dalsze wdrażanie sztucznej inteligencji.





Link źródłowy