Strona główna nauka/tech Przełomowe badanie rzuca wyzwanie negatywnym stereotypom

Przełomowe badanie rzuca wyzwanie negatywnym stereotypom

39
0


Dzieciak gra w gry wideo
Badania przeprowadzone w Japonii wykazały pozytywny związek między grami wideo a dobrostanem psychicznym, wykorzystując duży zbiór danych i naturalne warunki eksperymentalne. W badaniu podkreślono, że konsole takie jak Nintendo Switch mogą znacznie poprawić zdrowie psychiczne, szczególnie u nastolatków, co podważa typowy pogląd, że gry są szkodliwe.

Niedawne japońskie badanie wykazało pozytywny wpływ gier wideo na samopoczucie psychiczne, przy czym Nintendo Switch wykazuje znaczące korzyści dla zdrowia psychicznego młodych ludzi.

Nowe badanie opublikowane w Natura Ludzkie zachowanie ujawniło związek przyczynowy między grami wideo a poprawą samopoczucia psychicznego mieszkańców Japonii w okresie COVID 19 pandemia. To pionierskie badanie jako pierwsze wykazało tę zależność przy użyciu rzeczywistych danych, dostarczając konkretnych dowodów kwestionujących negatywne stereotypy związane z grami.

Kompleksowa analiza i kluczowe wnioski

  • Analiza 97 602 odpowiedzi na ankietę udzielonych mieszkańcom Japonii w wieku od 10 do 69 lat w okresie pandemii COVID-19
  • Posiadanie konsoli do gier, wraz ze zwiększoną rozgrywką, znacząco poprawiło samopoczucie psychiczne
  • Analiza uczenia maszynowego wykazała, że ​​różne konsole miały różny wpływ: PlayStation 5 przyniosło mniejsze korzyści dla nastolatków i kobiet, podczas gdy Nintendo Switch wykazało większe korzyści dla nastolatków

Badanie wykazało znaczną poprawę samopoczucia psychicznego: posiadanie Nintendo Switch poprawiło zdrowie psychiczne o 0,60 odchylenia standardowego, podczas gdy posiadanie PlayStation 5 poprawiło je o 0,12 odchylenia standardowego. Dodatkowo posiadanie PlayStation 5 zwiększyło satysfakcję z życia o 0,23 odchylenia standardowego.

Metodologia i spostrzeżenia zespołu

Zespół badawczy, składający się z ekspertów z Uniwersytetu w Osace, Szkoły Medycznej Uniwersytetu Hamamatsu, Uniwersytetu Ekonomicznego miasta Takasaki, Narodowego Instytutu Studiów Politycznych i Uniwersytetu Nihon, wykorzystał unikalny projekt naturalnego eksperymentu. Analizując dane z loterii na konsole do gier podczas niedoborów dostaw związanych z pandemią COVID-19, ustalili związek przyczynowy między graniem a poprawą zdrowia psychicznego.

Schemat loterii Nintendo Switch
Projekt badania: Przepływ loterii na Nintendo Switch (n=1773). Ten schemat blokowy ilustruje, jak system loterii na Nintendo Switch stworzył naturalne warunki eksperymentalne, umożliwiające wnioskowanie przyczynowe. Źródło: Yu Yoshinari, Hiroyuki Egami

Rzucanie wyzwanie stereotypom i szersze implikacje

Główny autor, dr Hiroyuki Egami, adiunkt na Uniwersytecie Nihon, powiedział: „Nasze odkrycia podważają powszechne stereotypy, że gry są szkodliwe lub jedynie zapewniają chwilową euforię. Pokazaliśmy, że gry mogą poprawić zdrowie psychiczne i satysfakcję z życia szerokiego spektrum osób”.

Egami wyjaśnił dalej: „Wiele wcześniejszych badań wyciągnęło wnioski z analizy korelacji z danymi obserwacyjnymi, które nie pozwalają na rozróżnienie przyczyny od skutku. Nasz naturalny projekt eksperymentalny pozwala nam śmiało stwierdzić, że gra faktycznie prowadzi do poprawy samopoczucia, a nie tylko jest z nią kojarzona”.

Doktor Shafiur Rahman, starszy adiunkt w Szkole Medycznej Uniwersytetu Hamamatsu i drugi autor badania, dodał: „Jako epidemiolog często spotykam się z obawami dotyczącymi negatywnego wpływu gier. Jednakże solidna metodologia tego badania podważa te uprzedzenia. Podkreśla potrzebę bardziej zniuansowanego podejścia do badania wpływu mediów cyfrowych na zdrowie”.

Konkretne ustalenia dotyczące różnych konsol

Warto zauważyć, że badanie wykazało, że podczas gdy PlayStation 5 zapewniało dzieciom stosunkowo mniejsze korzyści psychologiczne, Nintendo Switch zapewniało większe korzyści psychologiczne. Odkrycia te podważają stereotyp, że gry są powszechnie szkodliwe dla dzieci i podkreślają znaczenie uwzględnienia w badaniach i kształtowaniu polityki wieloaspektowego charakteru gier, w tym platform, gatunków i stylów gry.

Przyszłe kierunki i implikacje polityczne

Chociaż dane do tego badania zebrano w okresie pandemii COVID-19, autorzy zauważają znaczenie przyszłych badań w celu weryfikacji tych wyników w różnych kontekstach. Niemniej jednak solidna metodologia badania dostarcza przekonujących dowodów na związek przyczynowy między grami wideo a poprawą samopoczucia psychicznego.

To wpływowe badanie dostarcza kluczowych dowodów dla decydentów i organizacji międzynarodowych, takich jak WHO i UNICEF, pozwalających opracować bardziej zróżnicowane podejście do konsumpcji mediów cyfrowych. Toruje także drogę do przyszłych badań nad spersonalizowanymi wrażeniami z gier, które mogłyby poprawić samopoczucie.

Odniesienie: „Przyczynowy wpływ gier wideo na samopoczucie psychiczne w Japonii 2020–2022” autorstwa Hiroyuki Egami, dr Shafiur Rahman, Tsuyoshi Yamamoto, Chihiro Egami i Takahisa Wakabayashi, 19 sierpnia 2024 r., Natura Ludzkie zachowanie.
DOI: 10.1038/s41562-024-01948-y



Link źródłowy